Tudo converge para o desconforto com a utilização do gore, a perturbação através da programação monarca, e a dissociação dos personagens — exemplo disso é o portagonismo sutil e inocente que se torna animalesco. É um filme de crítica e exposição a qual não se resume apenas a indústria midiática. Muitos erros no roteiro mas muito rico semiologicamente falando.
O filme Bandersnatch é uma ficção interativa com o máximo de 132 minutos de duração, lançado em 2018 e da antologia Black Mirror, original da plataforma de streaming de filmes Netflix, escrita por Charlie Booker e dirigido por David Slade. A história passa nos anos 1980 para ambientar e retratar a fotografia e ser condizente ao lançamento do jogo Pac-man, um importante elemento que é diversas vezes citado para a teoria conspiracional Program and Control (Programa e Controle). O protagonista, Stefan, é um adolescente traumatizado pela perda da mãe, o que o faz manter um relacionamento frio com seu pai, culpando-o pelo ocorrido. A trama se desenvolve quando Stefan vai atrás da criação do seu primeiro jogo, a partir disso as simples opções de como controlar a rotina do jovem se tornam mais intensas, apresentando uma evolução do personagem de forma extremamente rápida.
O nome Bandersnatch advém de um personagem da obra “Alice através do espelho”, de Lewis Carrol, ou mais especificamente uma criatura ficcional descrito como fumegante e furioso, este levou ao projeto do jogo Brataccas da Imagine Software, o primeiro vídeo interativo com intuito, segundo o próprio manual, de tornar os pensamentos e os problemas do personagem os seus. Bandersnatch com sua narrativa de controle cria a sensação inicialmente aos espectadores de autores que possuem o poder para decidir o que desejarem com a consciência de que não é o personagem, portanto, não há consequências. Inesperadamente os contextos se transformam de forma independente para que chegue a um fim ou lhe influenciam a fazer as decisões. Por fim o espectador se torna um personagem.
As comparações com tipos de jogos já existentes como Role-playing game ou FMW traz os questionamentos sobre a inovação da obra. O Manual PINTEC (2008; 2011) define a Inovação Tecnológica como “a introdução no mercado de um produto (bem ou serviço) novo ou substancialmente aprimorada ou pela introdução na empresa de um processo novo ou substancialmente aprimorada” (BENEFACIO, José, Olga, 2016, 91). Sendo Bandersnatch definido semiologicamente como filme e apresentado em sua plataforma específica, não há como defini-lo um jogo, além de apresentar a facilidade na tomada de decisões sem grandes estratégias, recursos ou aprofundamento das técnicas de jogabilidade, tornando-se assim o primeiro filme interativo.
Apesar de trazer finais imprevisíveis, por conseguinte de seu efeito ancoragem, repetição e os limites de assistir em aparelhos smart, as críticas negativas sobressaíram e tornaram o final menos visto da produção de Black Mirror. Decepcionante ainda mais àqueles que depois de experimentarem a sensação de poder posteriormente entenderem que não o tinha e pior, eram os controlados. Em contrapartida, restringiu a pirataria e cumpriu o objetivo. Com uma louvável facilidade da interação, nos presenciou com a oportunidade de agir, tomar decisões e observar as consequências. Em suma, mesmo inovando, Bandersnatch não perde a essência de sua antologia, manteve as críticas tecnológicas perturbadoras e trouxe reflexões a partir da vida pessoal através do questionamento da falsa percepção de livre-arbítrio numa cadeia de comandos.
Numa Amazônia Venezuelana apresentada em preto e branco - para que o telespectador não perca o enredo e dedique sua atenção à riqueza natural -, quatro personagens são colocados em cena, todos com suas singularidades; as cronologias são alternadas em dois tempos, porém apresentam uma trajetória símil. Trata-se de encontros entre antropólogos e Karamakate com um fim único: a busca pela Yakruna ou Banisteriopsis caapi (nome científico. Schultes, 1957), mais conhecida como a planta fundamental para a beberagem ayahuasca. Theodor, o etnógrafo, vai à busca da planta para regenerar-se e tentar compreender o onirismo xamânico. Enquanto em outra linearidade, Richard, o etnobotânico, procura uma boa Borracha e a Yakruna. Em meio a narrativa podemos entender que o título que faz jus a relação divergente entre culturas diferentes, alguns acontecimentos detonam etnocentrismo e o etnocídio. De acordo com Everardo Rocha, etnocentrismo pode ser definido como:
Etnocentrismo é uma visão do mundo onde o nosso próprio grupo é tomado como centro de tudo e todos os outros são pensados e sentidos através dos nossos valores, nossos modelos, nossas definições do que é a existência. No plano intelectual, pode ser visto como a dificuldade de pensarmos a diferença; no plano afetivo, como sentimentos de estranheza, medo, hostilidade, etc. Perguntar sobre o que é etnocentrismo é, pois, indagar sobre um fenômeno onde se misturam tanto elementos intelectuais e racionais quanto elementos emocionais e afetivos. No etnocentrismo, estes dois planos do espírito humano – sentimento e pensamento – vão juntos compondo um fenômeno não apenas fortemente arraigado na história das sociedades como também facilmente encontrável no dia-a-dia das nossas vidas.
Pode-se observar no longa-metragem a história de submissão e devastação de povos indígenas por meio da Guerra da Borracha, a extração irregular de recursos naturais feitas pelo homem branco para fins comerciais, que fere não somente os valores de um povo, mas a assolação dos mesmos e a imposição de uma nova cultura. Dando ênfase ao nocivo colonialismo europeu que busca sua supremacia. O viver solitário do xamã é visto como resistência aos contatos estrangeiros, preservando o conhecimento de seu povo sem influências externas.
As relações de poder continuam, a demonstração de uma doutrinação que trata como diabólico e negativo as crenças dos indígenas em meio à visão católica é representada através da fala de um padre Capuchinho: “A nossa missão é sagrada, de resgatar os órfãos da guerra da borracha, de salvar a alma deles e mantê-los afastados do canibalismo e da ignorância.” O discurso é aparentemente protecionista, não exprime as originalidades da guerra e trata como uma forma de salvação, tirando o outro da ignorância e trazendo a luz, a qual entende haver um povo civilizado e outro bárbaro, refletindo novamente o etnocentrismo.
Os modos utilizados para manter o poder e o controle partem da própria concepção de certo e errado, moral e imoral, divino e profano, estabelecendo sociedades por meio da morte do conhecimento, da sabedoria, da cultura e da tradição nativa, mediante suas próprias ideias e análises, a partir do que aprendeu e viveu, causando profundas distorções em diversos âmbitos: emocional, simbólico e analítico. Consequentemente, misturas e dissipações dos mesmos são comuns, o que também foi exposto no filme em meio a uma comunidade reorganizada em torno de um pseudo-messias que compõem rituais e crenças indígenas e jesuíticas, visto através das ações do canibalismo e a eucaristia.
Deste modo, O Abraço da Serpente auxilia em um novo olhar em meio à aculturação, abordando parâmetros imagéticos e espirituais. As cosmogonias retratadas dão espaço a importantes informações que em meio aos estudos históricos atuais, não são vistos ou consultados. Algumas críticas exigem que o espectador permita ter uma perspectiva empática para assim compreendê-las, tornando um filme intenso. As emoções daqueles que assistem intercalam entre a surpresa, o medo, a maravilha e a revolta. Em suma, traz reflexões em meio a uma história de barbárie através da relação com a cultura divergente, a exploração e a resistência, extrapolando os limites da zona de conforto
Demônio de Neon
3.2 1,2KTudo converge para o desconforto com a utilização do gore, a perturbação através da programação monarca, e a dissociação dos personagens — exemplo disso é o portagonismo sutil e inocente que se torna animalesco. É um filme de crítica e exposição a qual não se resume apenas a indústria midiática. Muitos erros no roteiro mas muito rico semiologicamente falando.
Black Mirror: Bandersnatch
3.5 1,4KO filme Bandersnatch é uma ficção interativa com o máximo de 132 minutos de duração, lançado em 2018 e da antologia Black Mirror, original da plataforma de streaming de filmes Netflix, escrita por Charlie Booker e dirigido por David Slade. A história passa nos anos 1980 para ambientar e retratar a fotografia e ser condizente ao lançamento do jogo Pac-man, um importante elemento que é diversas vezes citado para a teoria conspiracional Program and Control (Programa e Controle). O protagonista, Stefan, é um adolescente traumatizado pela perda da mãe, o que o faz manter um relacionamento frio com seu pai, culpando-o pelo ocorrido. A trama se desenvolve quando Stefan vai atrás da criação do seu primeiro jogo, a partir disso as simples opções de como controlar a rotina do jovem se tornam mais intensas, apresentando uma evolução do personagem de forma extremamente rápida.
O nome Bandersnatch advém de um personagem da obra “Alice através do espelho”, de Lewis Carrol, ou mais especificamente uma criatura ficcional descrito como fumegante e furioso, este levou ao projeto do jogo Brataccas da Imagine Software, o primeiro vídeo interativo com intuito, segundo o próprio manual, de tornar os pensamentos e os problemas do personagem os seus. Bandersnatch com sua narrativa de controle cria a sensação inicialmente aos espectadores de autores que possuem o poder para decidir o que desejarem com a consciência de que não é o personagem, portanto, não há consequências. Inesperadamente os contextos se transformam de forma independente para que chegue a um fim ou lhe influenciam a fazer as decisões. Por fim o espectador se torna um personagem.
As comparações com tipos de jogos já existentes como Role-playing game ou FMW traz os questionamentos sobre a inovação da obra. O Manual PINTEC (2008; 2011) define a Inovação Tecnológica como “a introdução no mercado de um produto (bem ou serviço) novo ou substancialmente aprimorada ou pela introdução na empresa de um processo novo ou substancialmente aprimorada” (BENEFACIO, José, Olga, 2016, 91). Sendo Bandersnatch definido semiologicamente como filme e apresentado em sua plataforma específica, não há como defini-lo um jogo, além de apresentar a facilidade na tomada de decisões sem grandes estratégias, recursos ou aprofundamento das técnicas de jogabilidade, tornando-se assim o primeiro filme interativo.
Apesar de trazer finais imprevisíveis, por conseguinte de seu efeito ancoragem, repetição e os limites de assistir em aparelhos smart, as críticas negativas sobressaíram e tornaram o final menos visto da produção de Black Mirror. Decepcionante ainda mais àqueles que depois de experimentarem a sensação de poder posteriormente entenderem que não o tinha e pior, eram os controlados. Em contrapartida, restringiu a pirataria e cumpriu o objetivo. Com uma louvável facilidade da interação, nos presenciou com a oportunidade de agir, tomar decisões e observar as consequências. Em suma, mesmo inovando, Bandersnatch não perde a essência de sua antologia, manteve as críticas tecnológicas perturbadoras e trouxe reflexões a partir da vida pessoal através do questionamento da falsa percepção de livre-arbítrio numa cadeia de comandos.
O Abraço da Serpente
4.4 241Numa Amazônia Venezuelana apresentada em preto e branco - para que o telespectador não perca o enredo e dedique sua atenção à riqueza natural -, quatro personagens são colocados em cena, todos com suas singularidades; as cronologias são alternadas em dois tempos, porém apresentam uma trajetória símil. Trata-se de encontros entre antropólogos e Karamakate com um fim único: a busca pela Yakruna ou Banisteriopsis caapi (nome científico. Schultes, 1957), mais conhecida como a planta fundamental para a beberagem ayahuasca. Theodor, o etnógrafo, vai à busca da planta para regenerar-se e tentar compreender o onirismo xamânico. Enquanto em outra linearidade, Richard, o etnobotânico, procura uma boa Borracha e a Yakruna. Em meio a narrativa podemos entender que o título que faz jus a relação divergente entre culturas diferentes, alguns acontecimentos detonam etnocentrismo e o etnocídio. De acordo com Everardo Rocha, etnocentrismo pode ser definido como:
Etnocentrismo é uma visão do mundo onde o nosso próprio grupo é tomado como centro de tudo e todos os outros são pensados e sentidos através dos nossos valores, nossos modelos, nossas definições do que é a existência. No plano intelectual, pode ser visto como a dificuldade de pensarmos a diferença; no plano afetivo, como sentimentos de estranheza, medo, hostilidade, etc. Perguntar sobre o que é etnocentrismo é, pois, indagar sobre um fenômeno onde se misturam tanto elementos intelectuais e racionais quanto elementos emocionais e afetivos. No etnocentrismo, estes dois planos do espírito humano – sentimento e pensamento – vão juntos compondo um fenômeno não apenas fortemente arraigado na história das sociedades como também facilmente encontrável no dia-a-dia das nossas vidas.
Pode-se observar no longa-metragem a história de submissão e devastação de povos indígenas por meio da Guerra da Borracha, a extração irregular de recursos naturais feitas pelo homem branco para fins comerciais, que fere não somente os valores de um povo, mas a assolação dos mesmos e a imposição de uma nova cultura. Dando ênfase ao nocivo colonialismo europeu que busca sua supremacia. O viver solitário do xamã é visto como resistência aos contatos estrangeiros, preservando o conhecimento de seu povo sem influências externas.
As relações de poder continuam, a demonstração de uma doutrinação que trata como diabólico e negativo as crenças dos indígenas em meio à visão católica é representada através da fala de um padre Capuchinho: “A nossa missão é sagrada, de resgatar os órfãos da guerra da borracha, de salvar a alma deles e mantê-los afastados do canibalismo e da ignorância.” O discurso é aparentemente protecionista, não exprime as originalidades da guerra e trata como uma forma de salvação, tirando o outro da ignorância e trazendo a luz, a qual entende haver um povo civilizado e outro bárbaro, refletindo novamente o etnocentrismo.
Os modos utilizados para manter o poder e o controle partem da própria concepção de certo e errado, moral e imoral, divino e profano, estabelecendo sociedades por meio da morte do conhecimento, da sabedoria, da cultura e da tradição nativa, mediante suas próprias ideias e análises, a partir do que aprendeu e viveu, causando profundas distorções em diversos âmbitos: emocional, simbólico e analítico. Consequentemente, misturas e dissipações dos mesmos são comuns, o que também foi exposto no filme em meio a uma comunidade reorganizada em torno de um pseudo-messias que compõem rituais e crenças indígenas e jesuíticas, visto através das ações do canibalismo e a eucaristia.
Deste modo, O Abraço da Serpente auxilia em um novo olhar em meio à aculturação, abordando parâmetros imagéticos e espirituais. As cosmogonias retratadas dão espaço a importantes informações que em meio aos estudos históricos atuais, não são vistos ou consultados. Algumas críticas exigem que o espectador permita ter uma perspectiva empática para assim compreendê-las, tornando um filme intenso. As emoções daqueles que assistem intercalam entre a surpresa, o medo, a maravilha e a revolta. Em suma, traz reflexões em meio a uma história de barbárie através da relação com a cultura divergente, a exploração e a resistência, extrapolando os limites da zona de conforto